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番号:A082 レアリティ:★★ コスト:3 属性:赤 分類:その他 識別:A082 配置:全て ステータス LV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 HP 90 91 93 95 97 99 100 102 104 108 AT 30 30 31 31 32 33 33 34 34 36 AG 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 カード説明 あらゆる物に宿っている精霊。不思議な魔法を使い、人々の助けをしてくれる。 行動 特技:ジンの魔法(ゲージ:3) 戦闘不能の味方をHP50%で1体復活させる 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 ■■■ ■■■ ■■■ 前列:ジンの魔法 範囲内の敵の属性を緑属性にする(2ターン) 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:相対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 □□□ 100% ×1.0 ■□□ □□□ 中列:ジンの魔法 範囲内の敵の属性を緑属性にする(1ターン) 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:相対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■□□ 100% ×1.0 ■□□ ■□□ 考察 アラブ圏で物に宿るとされる精霊、あるいは魔人。 よくわからない人でも頭に「ランプの精」とつけると聞いたことがあるような気がしてこないだろうか? 錬金してRイフリートを作ることが出来る。 第2弾から登場した属性変更能力を持つカードの代表格で、【かまかぜジン】はスカガレを代表する基本デッキの一つ。 さすがに現在は下火だが、特殊能力と攻撃の組み合わせ、AG順の関係などは大いに参考になるため、一度は組んでみてもいいだろう。 特技:単体復活 戦闘不能の味方一人をHP50%で立ち直らせる。 少なくとも速攻が身上の【かまジン】では発動しにくいが、便利といえば便利。 ちなみに某夢の国の青い奴は死者の復活は無理と言っていたので、こちらの方が優秀なのかもしれない。 前列:前面の敵を緑属性に変更 対象は正面の1体のみ。中列の劣化版と考えて問題ない。 はっきり言って役に立つ行動ではなく、隊列崩れによる発動でしかまず考えられない。 というかこの行動をし始めた時点で厳しい戦況にある。 中列:敵前列を緑属性に変更 属性の強制変更。要するに相手の弱点を強制的に赤に変える。 これの後に赤属性の前列薙ぎで一気に敵を殲滅していくのが【かまかぜジン】のコンセプト。 だがSRマアトと違って持続が1ターンのみなので一連のコンボはターン内に行う必要があり、かつAGが低いのでLVの高いかまかぜで加速する必要がある。 範囲が相対なので、中央に置かないと有効範囲が狭くなる(つまり配置に融通が利かない)。 なおカード自身の属性と攻撃の属性は別に設定されているため、例えば青属性のSRホルスを緑に変更しても攻撃内容は青のままなので、注意されたい。 関連ページ 【第2弾】悠久のエジプト 中級錬金術2 Rイフリート赤オーブ×2
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リーダー ジン メンバー ジーニャ、ラフロイグ、ピクシー、光天獄ハーピィデーモン、フェリオ ジンさんはぱっつん黒髪、みつあみ部分をターバンに押しこんでいる。(参照元) メンバー間の呼び方はこちら参考 ラフロイグはジンとジーニャが小さい頃からの知り合い。ジンが商売を始めるときに、ジーニャとラフロイグがついてきた。 ジーニャはシャイターンと幼稚園が同じだった子(第83話)。(参照元) メンバーが増えた場合、随時追加してゆきます その他関係者 カモになっていたバンダナくん
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《人名/ら行》 フルネームはライジン・スターダンス。通称ライズ。 スターダンスの末裔にして星士。 『全ての命は星となって昇れ』の語を遺した。 +出典 『ライヂング★スター2』 『ライヂング★スター3』 『ライヂング★スター4』 SISTER 『ライヂング★スター2』 ゲームの基本技「でこぴん」を極めて「奥義ライジンでこぴん」に至ったことから、ライズはAM世界のでこぴんの創始者と目される。また、でこぴんは星士の技とされる。 『ライヂング★スター3』 『ライヂング★スター4』 ヂャウとの間に娘ラアラを得ている。ラアラの世代にライズはすでにいない。 SISTER ◆ライジン 属性 火HP 4MP 1レア度 合成 でこぴんビンタ
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立ちDやA昇竜等の強力な置き牽制を持ち、迎撃能力の高い相手。 対空A昇竜はリターンこそ低いが、発生とリーチ、隙のなさもあって飛び辛い。 JBが鬼性能でバッタも強く、飛び道具も完備と付け入る隙はあまりない。 反面、ジン側も攻め手に欠ける面があり、荒らし合いになりやすいか。 【立ち回りで注意する選択肢】 立ちD 判定が大きく、置かれると手が出せない厄介な牽制技。発生自体は意外と遅いので、 F有利な状況でとりあえず置いておくパターンが多いようだ。 お互いに攻撃が当たらないような、微妙な中距離で出してくる場合、 距離がある場合はこの隙に地上カボチャを生成出来る。貴重な地上カボチャポイント。 近距離でのバクステに立ちDが刺さるのでジン戦での近距離バクステは厳禁 低ダJB 奇襲。見てから落とす事を意識すると、逆に上手く立ち回れなくなってしまう。 空中ダッシュ即JBで上を通り過ぎていったりと、引っかけを期待している事も多いので、 基本的にはガードを固めつつ様子見するのが良い。 各種サーフィン 足元無敵の突進技。設置技等に見てから差し込まれる程速くはないが、ぶっぱでも通ると痛い。 B,C,Dサーフィンは2段目直ガから立ちBで反撃確定。確実に決めていこう。 Aサーフィンは後半をノーマルガードさせられると、こちらが不利。直ガすれば有利だが、 こういう状況で昇竜暴れがあるのがジンの厄介なところ。反撃を狙うなら立ちAで。 C超必 画面端まで一瞬で届く飛び道具。ついでにこちらの飛び道具をすべて貫通してくる仕様。 大砲とカエルは見てからの差し込みが楽に可能なので、ゲージのあるジンに対しては カボチャ以外厳禁。 立ち回りのポイントはやはりカボチャ。目の前に置くだけでサーフィンを 撃ちづらくさせる事が出来る。カボチャは相手の攻撃をガードさせられると消えてしまう。 飛び道具は6Aで潰すかジャンプでよける等して、カボチャを守ろう。 大砲は機能しにくい。ジン側の攻めの起点が基本的にダッシュ2Aなので、 B大砲は反応してダッシュでくぐられてしまう事が多いと思われる。 そこを逆手にとってB大砲4Dで釣るのも面白いかも?未検証だけど また、ジン戦では相手のゲージ確認が非常に重要。最低でも50%ラインは確認しておこう。 ぶっぱC昇竜やぶっぱサーフィンの頻度が露骨に上がる相手も多い。 【攻め】 割り込みが怖いがコンボは決めやすい。2,3回崩せれば殺せる。 ラグナに近いが、昇竜の撃ち分けが出来るせいでとにかく攻めづらい。 カボチャで固めたら即崩し。起き上がり等はあえて遠目でカボチャ6D J2Cとやったりして、 中距離から一気に崩すような攻め方だと割り込まれにくい。 C昇竜ガード後は6Bカウンター確定。発生が遅いので、読んだら空中バリアをしっかり貼り続ける事。 固めの注意点 最も面倒なのはD昇竜。発生が早いので、リバサはD昇竜、連携割り込みはC昇竜と使い分ける タイプが多い。D昇竜に対しては反撃の選択肢がない。1段目ガード後は 前HJバリアとかでお茶を濁す事しか出来ないのが現状。誰か良い対処法お願いします。 コンボの注意点 特になし。立ち喰らい運びコンが入るので覚えておこう。 入らないコンボと対処案 カエルコン 追加Cで距離が離れる為、画面端以外では入らない。 C+D 追加C+Dや、カエル 4D等で風ゲージを2本使えば入るが、追加C カボチャ 6D 6C~と どちらがいいかは判断に悩むところ。 風ゲージと置き攻め重視なら前者、ヒートゲージと画面端を重視するなら後者かな? 立ち喰らい運びコンが入るので、 立ちB J3BD J2C 立ちB JB J2C JC 立ちB C+D 追加C~なんかもお勧め。 3C9D 立ちB リリー 下段リリーコン。入らないキャラの方が多い。 立ちB 6A 4D リリーや、立ちB JC 2D 立ちB リリーで代用可 【守り】 2Aでしつこく固めてくるが、崩し自体は微妙。中段、投げ、サーフィン辺りを意識して抜けよう。 中段 6A 鞘をくるっとまわしてこづく技。若干ウザい。 ヒット時しかキャンセル出来ないので、ノーマルガードでも立ちBで反撃確定。 出してくるポイントとしては サーフィンヒット後、緊急受け身に合わせて J攻撃をガードさせて、着地6A 2A( 2A) 6A 大体こんな感じかと思われる。リーチが短いので狙われるポイントは少ないが、 発生が速くて見切り辛い。下段は基本的に安いキャラなので、たまに一点読みしてみても良い。 投げ 固めが長いので対応しづらいが、きっちり仕込みで頑張る事。暴れだけは禁物。 しんどいなら空中バリアを混ぜてしのごう。 画面中央とかなら、わざとA昇竜喰らい逃げしてもOK。 暴れ潰し 通常技 6B 暴れ潰しになってないけど、たまに使う人がいる。きっちり反応して2Cで潰せると○。 固め継続 (6C or 立ちD) ダッシュキャンセル F有利だがバックジャンプバリアすべき。基本的に距離をとる事を優先しよう。 6C 6D モーションが分かりづらいが、暴れると大変な事に。これもジャンプ逃げ安定 ジン戦の守りで厳禁なのは、バクステと2A暴れ。バクステ狩りの選択肢が多く、 屈喰らいコンボが痛いのがその理由。とにかくA昇竜くらいしかない空中へ逃げるのが良い。 ただし、そのまま空中で色々生成したり大砲を撃つのはやめよう。 バックジャンプ ジンがA昇竜を撃つ 空中バリアでガードして着地 遠距離戦 というような流れが出来るといい感じ。 スレ内の攻略発言集 ジンの氷飛び道具が6Aで消せました。 ジンの飛び道具ロベリアで潰せるのね 全体の流れとしては遠距離戦をジンがかいくぐるか レイチェルが終始ペースを握れるかの勝負になると思う。 ジンの攻め手を一つ一つ潰していくとタイムアップになるくらい待ってていい 私の場合遠距離での飛び道具優先順位が カボチャ B大砲=カエル その他 という普通の感じ。カボチャ生成にダッシュを合わされると 5Dで触られる のでカボチャを飛ばした後の Aロベ+6Dが1風使うだけの価値があると思う 被ダメの始動がほとんど引っ掛けの5Dと、逃げうちor下を取ったときの空中飛び道具のような D関係がメイン になるので深追いは絶対にしないこと また距離を詰められたときにあわててバックステやJ逃げをすると D関連に引っかかるのであわてて逃げないこと あわてて逃げるくらいならAロベ+6Dの方がジンには効果的だと思っている 長くなったのでまとめると ・カボチャあるときは先置きの対空(相手のJに6AorBロベ) ・ないときにあわてて作らない。常にAロベを選択肢に残す ・深追いしない。あわてて逃げない 自分の戦い方を客観的に見ると、立ち回りを徹底しすぎで風が切れて ダメが取りにくくなっている点が問題でガン攻めしてくると容易に倒せるけど、 待たれると決め手にかける戦い方って感じ。
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【ポケ森|住人詳細】ジンペイ キャンプ場に招待なかよし度を7以上にする 「ポトス」を持っている 「ストライプなシェルフ」を持っている 「ストライプなチェア」を持っている 「パステルローテーブル」を持っている 「ストライプなベッド」を持っている なかよしプレゼント7 ピカピカのもと、BBのふく 9 ピカピカのもと 10 なべ(クラフトで作成可) 20 ピカピカのもと、ジンペイのしゃしん
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ショウジン(小人) 中国に伝わる伝説上の人種。 別名: セイジン (靖人) タンジン (短人) カクコク (鶴国)
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名前:ジンライ(迅雷) 種族:サンダース 出身:極東 性別:♂ 年齢:16歳 職業:侍、大剣士 所属:氷焔 特性:妹好き 好き:妹 嫌い:妹の敵 武器:二本の刀、二本の大剣 持ち技:豪雷剣、雷牙旋風、 ジンライの技・特性についてはこちら PixivURL http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=17845187
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ドジン(土神) ドコウジンの別名。
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コンボを入れる際の知識 6B:2A,B共に繋がらない。 6A:屈ガ、ヒット共に当たる CDループ:少し難しいが当たる。3Cから3ループは狙い辛い エリアルでの注意点:あまり問題ないが、CDループが中途半端に入るため無理して失敗しない 基本立ち回り ジンのJBに空対空で勝てないため、基本地上から攻める。 開幕 5C…ジンの5Bには負けてしまうが、それ以外には強い。 バクステされると5Dを刺されてしまう 牽制 ~近距離~ 裂氷は発生が遅いので2A5Bで固められる ~中距離~ 5C…開幕くらいの距離なら安定。相手の5Dには同時に出しても、カウンタで(゚д゚)ウマー ~遠距離~ 相手の飛び道具がバシバシとんでくる。ゲージがあったら、メタギタ。 それ以外は3歩き見せつつ近づく。 対空 ジンのJBゴリ押しに勝てるものが少ないため(メタギタくらい?)、基本的に付き合わない。 相手のJBは攻撃判定が横から下に出てるせいか、真下6Aでも負けることが多い。 空対空 置きJC…出ちゃえばこっちのもん。当たったらエリアル。引っ掛けたら、引きずりおろしたい。 確反 各昇竜 氷連双は一段目、二段目共にしゃがみ歩きでかわせる 一段目をガードも二段目をしゃがみ歩きで回避できる 霧槍 5B始動が入る RC前提の霧槍を読んだ場合はしゃがみ歩きでかわして 着地硬直中に反撃できる 小ネタ 凍りついたら、レバガチャ。夢中になってると補正切れてコンボ食らってたりするので注意しよう。 猫歩きでスカせる攻撃(タオカカ part8より引用) 5A、5C、5D、JA 地上飛翔剣、各種昇竜(Dは2段目も)、サーフィン一段目、氷翼月鳴 但し、C昇竜は一瞬だけ当たってしまうタイミングがある ジン側対策
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【反撃確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【立ち回り】 [部分編集] 【総合】 決して楽ではないが、立ち回りで対抗できる相手 基本は地上べったり。空中攻撃が強く、対空技も優秀なジンに対して安易に飛ぶのはリスク高め 相手が地上でつい振りたくなる技に対して2Bが機能する…5B、5C 相手の対空手段は豊富。空中から不用意に近付くとJA、JC、J投げ、吹雪、2Cなどで痛い目を見る バーナーは基本的に禁止。バースト後も突晶と凍牙が余裕で刺さる 詐欺重ねは雪風されない限りは有効 氷連双に対してはガードしたらしっかり3Cすること。分からせないと甘えてくる 地対地はやはり2Bが機能する。5B、5C共に空かしながら蹴ることが出来る 割り切って5Dを振ってくる場合もあるが、発生は遅いし弾属性であることから、こちらにも様子見、D、キャプチャーと対応の手段がある [部分編集] 【開幕】 読み合い 安定性重視なら様子見 強気に2Bや昇りJCを振る手もある [部分編集] 【遠距離】 こちらにすることはほとんどない バーナーは前述の通り突晶と凍牙が確定。フリントを撒けば話は別 ただ、フリントは相手にゲージがあると凍牙確定 フリントを撒いたときに氷翔剣で消してくれるor遠距離で様子見してくれる相手ならバーナーのチャンスも一応あり [部分編集] 【中距離】 大体H1での1ステップで詰められる距離を想定 ジンが得意とする距離だが、地上戦は2Bのお陰でバレット有利のはず。ヒートがあれば更に良い 空中は前述の通り避けたい [部分編集] 【近距離】 こちらも相手も得意距離。触った方が有利 相手もこちらも飛びづらい 2Bを上手く使いたい [部分編集] 【空対空】 相手より上の位置でJC、下からJAと投げで咄嗟の対空、もしくはJDで奇襲 横軸を合わせるのは相手のJCがあるので基本的によろしくないが、真横の場合はJB ジンJCの範囲より少し下の位置取りでJDを振ると引っかかる相手は多い [部分編集] 【地対空】 6B置いておけば大体OK 氷翔撃と氷斬でずらされる可能性はあるが、氷翔撃は発生が遅いし、氷斬閃はそれ以上のリターンがない 氷斬撃はゲージがあれば追撃されるが、25%消費技を一点読みで置いてくる相手はそうそういない 個人的には潜って2Bを使ったりもするが、読みの部分が強い もちろん、H2状態のバレットに対してふわふわしているような相手はハンスで叩き落す [部分編集] 【空対地】 飛び込むとしたらJCかJD 2Cで対空してくる人がほとんどなので、2段ジャンプやJDキャンセルの対空ずらしが有効 後ろに着地してしまう手もある [部分編集] 【起き攻め】 起き攻めにフリント重ねはD昇竜確定 50ゲージあると雪風を1F目から取られて超雪風になり回避困難になるのでゲージあるときはフリント重ねはNG C昇竜は発生が遅いので小パンでも詐欺できる 詐欺飛びするときはC昇竜の発生が遅いのでしっかりガードorヒット確認して手を出さないとうっかり当たる場合もあるので気を付ける [部分編集] 【被起き攻め】 高空凍結〆は表裏中下段と投げ、空中ガード不可の技を空中重ね、CT重ねと多彩な択を迫られる。 サーペンは表裏中下投げ、CT択に勝てるが読まれるとジャンプされたり空中くらいでコンボされたりするので狙いすぎはダメ 雪華地上〆はよろけ状態から復帰したところに択をかけてくる よろけ復帰せずにやりすごす場合小パンで無理やり復帰させて投げに注意する 雪華空中〆は空ダJ2Cが詐欺飛び+前転狩れるので無敵技と前転はやってはいけない [部分編集] 【固め】 ジンは昇竜持ち。不用意な固めはよろしくない 様子見と早めの崩しで対応したい 裂氷を誘うことが出来れば5Cからfcコンに持っていける 氷連双には慌てず2段目に3C 固め中にjcすると大体2Cで対空してくるが、2段ジャンプで裏に回れたりする その場合はしゃがみ状態に反撃確定 [部分編集] 【被固め】 ジンの真骨頂 A刻み、5Bや2B止め、6Bでの固めなおし、jcからの固めなおしなど 5B止めはジン不利だが、引き寄せ効果が相変わらずいやらしい 崩しの手段は6A、投げ、ダッシュから投げ抜けを誘っての6B、対空潰しの早めJ2C、氷斬撃等 6Bに5Aで割り込めるようにしたい [部分編集] 【暴れ】 [部分編集] 【キャラ専用コンボ】 [部分編集] 【反撃確定ポイント】 5D dcは5Dを直ガすれば反確 [部分編集] 【ピンポイント攻略】 ジンは空中の喰らい判定が下に広いため、画面端の裏回りコンをしようとすると2B 5Bの5Bが当たらないことがある 気持ち遅めに拾うと安定 氷連双は一段目をガードしてしまえば3Cが確定します。……まあ、一段目をガードしてる時点でほぼ反確な状況なのですが…… -- (名無しさん) 2013-06-06 23 49 20 名前 コメント すべてのコメントを見る